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日野晃博:游離于業間之顛的弄潮兒

2010-03-10 15:16 | Kalki

資料整理,翻譯:薩菲羅斯の正宗

轉載請注明天幻

 

 



日野晃博(Hino Akihiro)

1968年7月20日出生。家鄉福岡縣。LEVEL-5的代表董事長。自小喜愛PC游戲,從計算機專門學校畢業后,加入了福岡當地的系統軟件公司River Hill,隨后于1998年10月創業成立了LEVEL-5。River Hill時代作為程序員/導演,參與過“PS”黎明期的代表3D冒險游戲《Over Blood》的開發,LEVEL-5成立之后制作了《暗云(Dark Cloud)》、《暗黑編年史(Dark Chronicle)》、《銀河游俠(Rogue Galaxy)》、《圣女貞德(Jeanne d’Arc)》等充滿熱情的作品,并以出色的游戲設計和制作得到了很高的評價。而擔當外包制作的《勇者斗惡龍VIII 天空、海洋、大地和被詛咒的公主》也開創了系列的一個新境地。2005年,就任成為以福岡作為據點、專注于游戲開發的團體“GFF”會長。同時也在積極推進諸如與九州大學合作等等嶄新的活動。現在正在為PS3開發游戲《白騎士物語》。


    “那個人為什么,選擇了游戲制作人這條道路呢?”“是在哪磨練了自我的感性以及做游戲的靈感嗎?”
    這是采訪各位制作了出個性作品、引人注目的游戲制作人,關注他們“從你出生開始”的長篇采訪企劃“The Early Days”。第5回的嘉賓是少年時代就被PC游戲所迷住,現在擔任LEVEL-5代表董事長/制作人、制作了《銀河游俠》《圣女貞德》以及其他數款大作的日野晃博。


絕不妥協的性格是小時候就形成的嗎?



    福岡縣?大牟田市。作為炭坑之城繁榮起來的福岡縣南端城市,日野晃博出生在這里。“我住在那的時候整個還像鄉下一樣,用著一直以來的教育方式。”日野晃博說。小學時代是一個“時常爬樹、摘柿子當零食吃什么的。以前在附近有一座很高的水塔,從那里給周邊的家庭供水,于是也經常爬到那上面玩”的好動的少年,他笑著說。他人生中最古老的片斷,就是出生的那個瞬間。


    “我是一個很嚴重的早產兒。在預定生產日的3個月前就生下來了,當時好像只有睡著了能包進普通的毛巾里那么小。醫生也說不知道能不能留下這條生命。但是,經過祖母大刺刺地喂養了一個月牛奶之后,終于脫離了生命危險。

    那之后便開始茁壯成長。雙親都在工作的日野,被用牛奶挽救了他生命的祖母疼愛著成長。在家庭親情的關愛下茁壯成長的日野回首那時苦笑著說“我當時是一個名副其實的少年。所以,也做了不少惡作劇。雖然沒什么惡意,但是完全不知道淘氣該有個限度。”對著這樣的日野,祖母還是在管著他。

    “祖母是個非常嚴厲的人,不許我做壞事。所以,一旦我做了給別人添麻煩的惡作劇,祖母也會扇我幾個耳光。只不過,我當時也為了想要的東西會很厲害的撒嬌……可能是當時被稍微有些過的方法疼愛著吧(笑)。比如說,我因為很喜歡當時一種叫格力高的零食里送的小東西而撒嬌要買一大堆,祖母也會原諒我給我買。從那時候開始,我性格里就有了點完全主義者的因素。就算買了一大堆那種零食,但是走出店之后發現自己在別人之后才買就很不開心。是種不能妥協的性格呢(笑)”



被一本書決定了命運的小學時期



    如此淘氣的日野少年的小學時代。出外釣魚游玩無線飛機等等的機會也很多,雖然日野是個連和朋友一起惡作劇都感到得意(?)的少年,但是,他也有安靜的愛好。
    “經常被人表揚說畫畫得好。小學的時候,曾經11次入選繪畫比賽。不管是風景畫、還是人物畫,只要是畫都喜歡。是個不論什么,只要是創作東西的都喜歡的孩子。當時特別熱衷于看楳図一雄老師的漫畫和解謎讀本。”
    日野說,自己一個人為了買書而散步到書店的時候也很多。然后有一次日野的目光停在了在書店某一個角落里的一本書上。那就是他和電腦游戲命運的交叉點。

    “開始對電腦感興趣,也是在小學時代。經常來往于書店,高年級的時候,發現了一本叫《Wizardry》的書。那本書非常有趣,導致我想要一臺能夠玩《Wizardry》的AppleII電腦。但是當時的AppleII價格是數十萬、當然沒能給我買。因為實在沒辦法,從小學六年級到初一這兩年里,用自己存起來的壓歲錢買了一臺NEC的PC-6001。



培養了日野晃博的回憶中游戲是?



    然后,日野的時間都花費在了正式開始的電腦生涯上,初中時期就開始自己寫程序了。1980年代,在電子學日漸發展的時期渡過了自己少年期的日野,在高中時期打工掙錢,將機器也升級為了NEC的PC-8801。當然以最初吸引了日野目光的《Wizardry》為首,也沉浸在了PC游戲的魅力中。

    “當時的大家可能都會這么想,說起PC-6001時代玩過的游戲,都會想起Asuki發售的軟件集錦《AX系列》吧。一套大概3000日圓左右,程序是收錄在磁帶里的,還有放到今天的話厚得嚇人的說明書。以現在的眼光來看,作品本身非常樸素,但是在說明書里非常詳細地寫著游戲的世界觀,讓我沉浸在了里面。”

    日野的回憶,對于當時的電腦用戶來說都是非常令人懷念的片斷吧。同時,當時的PC游戲成為了現在的日野制作游戲的原點這一點,在接下來的談話中也應該能充分感受到。

    “留在印象里的標題是……《黑色魔境(The Black Onyx)》。還有T&E Soft的《星際亞瑟王傳說(Star Arthur Legend)》、史克威爾(現史克威爾?艾尼克斯)的《死亡陷阱(The Death Trap)》等等印象深刻的標題。《Wizardry》也是玩了許多遍的作品,不過《黑色魔境》真的是相當有趣。給角色換衣服的話,圖像上也會改變,這讓我覺得非常神奇。所以現在我做的游戲里,這個要素是一定不會欠缺的。”

    Famicom登場的時候,正是日野的高中時代。關于消費游戲,當時是一種什么光景呢?

    “因為是通過PC進入的游戲世界,所以沉迷過的FC的游戲并沒有很多。《勇者斗惡龍III》和《SD高達扭蛋戰記》以及《Famicom Wars》等等幾作而已。倒是玩了不短時間的這三作。其中就有改變了我人生的《DQ3》。當時正好是煩惱是否要就職的時期,初次嘗到被游戲深深感動的作品就是這一作。雖然以《Wizardry》為首,我也玩過了不少的RPG游戲了,當然被系統的有趣所感動的作品也有,但是像這樣劇本音樂都讓我感動的游戲,就只有這一款。”

    如此說道的日野,也被《勇者斗惡龍》的生父——堀井雄二承認并參加了《勇者斗惡龍VIII》的開發。得到了很高的評價。當時狂熱于《DQ3》的日野少年,估計也沒有料到將會有這樣閃耀的將來吧。命運,真是一個有趣的東西呢。


重新認識到自己喜歡的道路的高中時期



    稍微把對話往回倒一下。經過了持續充滿著對PC游戲熱情的初中時期之后,日野升學進入當地的高中。接著他出現了少許變化。

    “雖然喜歡電腦這一點并沒有改變,但是進入高中以來對青春這個東西開始有了意識(笑)。那時候,正好碰上CHECHERS(福岡本地的一個7人樂團)流行,我也學著整了個一樣的發型呢。當時,我是騎自行車上學的,為了讓在家里好不容易擺弄好的發型不被吹亂,還要一邊考慮風向一邊騎車。要讓自己到達學校的時候保持完美的發型呢(笑)。要說我最在意女孩子的目光的時期,那就是我生涯中最嚴重的一段時光吧。從那之后我又毫不在意了(笑)。”

    說起學生時代的片斷,日野有過一段跟現在緊密相連的經歷。

    “關于學習,我的大腦完全是理科型的。單純的死記硬背我相當討厭,像歷史年號什么的。說起來慚愧,最近我們公司不是制作了《圣女貞德》嘛。我呢,直到這個提案被作為企劃擺到臺面上來之前,我還一直以為貞德是和法國大革命有關系的人呢(笑)。啊,我倒是覺得會這么想的人很多呢。如果是像我這樣對歷史毫不在行的人,請一定好好玩玩《圣女貞德》,學習學習有關百年戰爭的知識(笑)。”


通過實力來就職成為程序員



    為了豐富喜歡的電腦知識和培養自己編程的能力,日野進入了專門學校就讀。目不轉睛地看著將來的日野學習非常努力。于是終于,到了就職的時候。那個時候的日野,是一個什么狀況呢?

    “我們學校的畢業生,目標一般都是成為SE(系統工程師:System Engineer,非Square Enix)的。但是我覺得有點不太對,總覺得那樣太沒趣了,想著進個游戲公司就好了。話是這么說,但是當時從來沒有游戲公司向計算機系學校招聘的。想來想去,決定自己繪圖并制作了一款RPG,向在福岡本地、憑借《大戰略》系列打出名頭的System Soft推銷自己。

    當時的System Soft是一家能與位于東京?立川、擁有《Xanadu》(《Dragon Slayer》系列第二作)與《伊蘇》系列的日本Falcom相提并論的PC游戲開發公司。但是,據說要進這家公司必須有相當的關系才行。不過出其不意前來自薦的日野所自主制作的高水準游戲打動了公司,破格讓他參加了入社考試。當年被采用的只有3人,其中一位就是日野。
    但是。
    “我想著進入公司了,就能進行《大戰略》的開發了吧,結果公司的方針并不是這樣。他們好像并不想讓我當程序員,而是讓我當管理開發小組的企劃經理。當時的我認為,只有程序員才是游戲的制作者,不是寫程序的話那這份工作就毫無意義,結果進去的第4個月就從公司辭職了(苦笑)。現在想想,還真是倔強而且不知變通的性格呢。”

    隨后日野瞄上的,是同樣在福岡當地的River Hill Soft。“去東京的公司什么的完全沒想過”,日野如是說。他懷著“地點并不重要,只要每天能夠編寫程序就很幸福了”的想法,一直要找當地的公司。

    “在River Hil Soft,進公司第二年就成為了主程序員,覺得自己做的事真是非常有意義。經受的作品好像也有10部之多……作為程序員的第一件工作就是《D.C.Collection》于PC-8801上的移植。隨后經手的就是,飯島健男原作的《BURAI》。隨后沉寂了好長一段時間呢(笑)。于是,在某一天,突然想做3D的游戲。從《Wizardry》那時候開始,就一直在關注海外的游戲,1980年后半段的時候,海外的PC游戲以模擬飛行為首,已經進入了3D時代。在當時的日本2D還依然是主流。不過不難想到很快日本也將進入3D時代了吧,因此向社長直言了來進行3D游戲的研究吧。”



開發實現了3D時代預想的《Over Blood》



    隨后日野那個小房間里被擺進了開發器材,一個人開始孜孜不倦地進行3D引擎的研究。

    “公司里的3D專家只有我一個人。有關系統、編程的事一般都由我來干。能做自己喜歡的事,我對此感到非常開心。所以當全新的能夠演算3D建模的“PS”登場的時候,我真的是太高興了。到現在為止腳踏實地的工作終于有了用武之地。我這個人非常喜歡去開拓別人沒有到達過的領域,做別人做不到的事情。有股“這個我能做出點什么!”的勁頭。確實,大部分的程序員都是不愿意服輸的,就算如此,其中的我仍然算是非常有野心的呢。”

    充分運用了日野3D引擎的作品,就是在“PS”黎明期大受歡迎的3D科幻冒險游戲《Over Blood》系列。日野在第一作里擔任的是主程序員,到了第二作就身兼企劃人、導演和主程序員數職,成為了引領團隊的中心人物。

    “《Over Blood 2》的開發團隊有30人以上。那個時候PC游戲的小組大概只有7、8個人的樣子,我們的團隊是公司里規模最大的。現在的話,35人的團隊在業界也算是小規模了吧。當時看來非常新穎的作品,現在回過頭來看,總覺得有很多不太滿意的地方呢(笑)。從很多意義上來說,能夠感覺到歷史的氣息。真是令人懷念啊。”

     回首在River Hill的時期,日野瞇著眼睛說“程序員時代的每天都過得十分快樂”。每天每天,都像在期待明天遠足的孩子一般。

    “晚上睡進被窩里,想著明天工作的事,都興奮得睡不著了(笑)。因為沒有能在自家的電腦上進行的工作,所以只能在公司的系統上奮力工作。所以想要早點繼續今天沒能做完的程序、想要早點去公司,都沒辦法睡覺了。因此24、5歲的時候,自己自身的技術、以及想做的事情都非常順利地到達了比較成功的水平。”



支持自己走向獨立的人是……



    這樣的日野迎來了一個相當大的轉機。將近1990年代后半段的時候,日野離開了工作了9年的River Hill,和幾位懷著同樣念頭的同時一起、決定走獨立的道路。“想要獨立的最大理由,就是因為想要做點新的事情”,日野說出了當時的心境。之后他所采取的行動,就是前去訪問憑借《Over Blood》系列變得與自己交情不淺的SCE。

    “那時候來和我商量的,是佐藤明先生(現SCE董事會副會長)。就在那次的談話中,我第一次聽說了被稱為“PS2”的新項目正在計劃當中。大概是發售的1年半之前吧。真是非常吃驚。然后佐藤先生問我‘想不想試試開發作為PS2第一批游戲的作品?’。”

    當時日野想沒來得及想就被震住了。

    “當時我去SCE的理由就是,看能不能讓SCE為我們成立一個他們當時正在推進的100%出資的子公司。雖說是獨立,但是一開始什么都沒有的話,就有點過于艱難了。”

    但是對著懷著這個想法的日野,

    “佐藤先生建議說,不成立子公司,而SCE鼎力支援,自己成立一個公司。雖然他是出于怎樣的考慮才對我們這么建議的我并不知道(笑),不過由于那句話,讓自己獨立成立公司的念頭更加堅定了。現在想起來,佐藤先生可能是為了讓我們不被公司的規矩所束縛,自由地開發貫穿著自我意識的游戲才那么建議的吧。”



LEVEL-5創立了,之后的發展會是?




    隨之在1998年10月,日野建立了LEVEL-5。本部自然是設置在長年以來非常親切的福岡。第一波作品就是當時伊藤明先生在提案里的“PS2”游戲《暗云》。其后持續為PS家族開發了《暗黑編年史》、《銀河游俠》《圣女貞德》等全新的作品。

    “LEVEL-5的策略就是,全心全意制作游戲。大家都懷著一種,做人們期待水平之上事情的精神。本部設置在福岡,也是因為有著比起喧鬧的東京更加適合工作的環境。房租也便宜(笑)。完全沒有什么不方便的事。有種在自己房間做東西的感覺。”

    LEVEL-5一邊在福岡做著游戲,一邊挑戰其它地方從未有過的新嘗試。之前發售的《圣女貞德》就是從這些嘗試中誕生出來的作品之一。

    “開發《圣女貞德》的熱情之一,就是“想要將九州變成游戲界的好萊塢”的念頭。其實現在,我擔任會長、九州9大游戲制造商聯合組成的“GFF”(Game-Factory’s-Friendship,亦作Gate-For-Future)組織也是以此為目標的。當新的公司要加盟的時候,在我的System Soft時代所憧憬的有著高超技術的前輩、《大戰略》的程序員們,與我們一同制定了協作體制。”

    那么,令人在意的是LEVEL-5今后的發展。現在日野先生為PLAYSTATION 3制作的《白騎士無語》正在開發中嗎?

    “雖然發布了不少作品,但是想要一個一個謹慎認真地去做。不管怎么說,從今往后挑戰新事物的姿態是不會改變的。不是總想著現在這個正在流行呢之類安定的想法,而是要能夠向大家傳遞制作作品本身的意義。其中一環,就是制作以比他人更能發揮PS3潛能為目標的《白騎士物語》,我想我們一定能實現這一構想。《白騎士物語》的開發正在有條不紊地進行,接下來發布新畫面的日子我想也不遠了。”


    那么作為制作人的日野先生本身呢?

    “以前總是在追求制作游戲時的那一份當導演般的趣味,成立LEVEL-5以來,變得更能感受到制作人的有趣之處了。以前的我,比如說像在顯示器面前看著畫面輸出制作游戲的時候那樣,能夠感受到現場作業般的游戲制作,但是現在也能感受到除了現場作業之外的地方了。只不過,完全離開現場只做策劃的話完全對不上我的性格。因為我曾經是個程序員,所以對自己公司里的程序員有些嚴厲。“這里應該可以做得更好不是嗎?”這樣,說不定會把現場搞得烏煙瘴氣也說不定呢(苦笑)。”

日野晃博的人生軌跡

少年時期
在福岡縣大牟田市渡過了淘氣的少年時期
小學時期
幾次入選繪畫比賽
與電腦相遇
中學時期
沉迷于編程
沉迷于電腦游戲
高中時期
開始意識到青春,決定走程序員的道路
專門學校
為了進入游戲公司,自己繪圖獨立制作RPG
1988年
進入System Soft
跳槽到River Hill
1998年
成立LEVEL-5株式會社
2004年
《勇者斗惡龍VIII》發售
2005年
《銀河游俠》發售
2006年
《圣女貞德》發售




LEVEL-5日野晃博所說的“為了有趣的游戲能夠賣得更好的訣竅”

    同時作為發行商和開發商的LEVEL-5,是一個從PS2上《暗云》開始,有著外包制作Square Enix發售的PS2《勇者斗惡龍VIII》等等經驗,同時也作為發行商自主發售了大熱作品《雷頓教授》等系列的公司。在游戲開發者大會2009上,以《LEVEL-5’s Techniques to Producing a Hit Game-From PROFESSOR LAYTON to INAZUMA ELEVEN and THE ANOTHER WORLD》為題發表演講,LEVEL-5株式會社代表董事長日野晃博和熊谷宇祐登臺、關于“為了有趣的游戲能賣得更好的訣竅”、如何增長自己公司的游戲作品的銷售數量等等展開了話題。



■市場堅實大受歡迎的一朗式會社
“Cacth Corpy planning(Buzzword)”
(此處的一郎應該是指日本棒球選手鈴木一朗)

    在演講開頭,日野陳述了公司的創立經過和公司的游戲作品。成立10年以來21部作品共計販賣12,912,000套,平均算下來一個國家614,800套,日本、北美、歐洲等大部分地區為1,844,400套。“希望大家將LEVEL-5想象成是一個善于打出漂亮球的一朗一般的游戲公司”。

    日野還說道“縱觀世界上的游戲發行商,我將闡述如何擁有800萬套抑或是1000萬套的作品,并踏踏實實做出受歡迎作品的方法”,“這是LEVEL-5的慣例”,日野解釋道。

    關于作為演講主旨的“為了有趣的游戲能夠賣得更好的訣竅”,日野提出了“Cacth Corpy planning(Buzzword)”和“Boom Trigger”兩個關鍵詞。他說明賣座作品是根據情況好壞、雖說并不是總能賣得好,但是能夠將賣座的確率提高的作品。不能局限于游戲制作本身,基于此的宣傳也是必要的,但是在軟件完成之后才進行宣傳的方式太過局限。日野表示,游戲作品的宣傳必須從企劃階段就應該開始,導演和策劃人等制作者也必須從企劃階段就開始宣傳。

    在“Cacth Corpy planning(Buzzword)”的部分里,日野舉了《雷頓教授》的例子,闡明了要將宣傳口號和游戲企劃同時進行,“解謎和故事的融合”“委托作品熱賣1200萬部的作家監修”“電影級的聲優陣容”等3個宣傳語是在游戲還在企劃階段就已經決定了的。同時日野還說,發行標題要根據想象發表會當日的情況來制作。反過來說,完全不顧游戲何時會完成,在發表會上怎么驚人就怎么說。所以,經常會有發表之后開發者們表示“這真的能做到嗎”等等的煩惱。

    LEVEL-5的發行標題制作工程是從首先制作好PV并首次示人開始,PV里游戲的象征性內容一定是要非常仔細的去做。作為例子的《雷頓教授與最后的時間旅行》PV在演講中播出。
    PV播完后,日野說“因為以當時DS上從未有過的豪華聲優陣容而成功做出了賣點,在DS作品群中非常顯眼,于是最后賣得非常好。”軟件完成后,通過研究容易接受作品賣點的人群階層來制作游戲的宣傳片,《雷頓教授》就是以喜歡解謎、對豪華的演員之類沒有抵抗力的休閑女性為目標,結果單單在日本系列累計就賣出了365萬套。


    處于開發方面熊谷講述了這個流程當中,“PV制作完后,Staff的從現在開始做的動力也會上升”的提高開發人員熱情這一效果和促進銷售數字的效果相輔相成。于是之后的《雷頓與不可思議的小鎮》也取得了大成功,制作組的信心倍漲,以后的系列作將“整個團隊變得團結一心努力制作”。

    揚聲器回到日野手中,“雖然大部分的游戲制作人都在想如何讓游戲變得有趣,但是不能僅僅局限在把游戲做有趣,還要從游戲的制作階段開始,考慮如何才能讓消費者購買自己的游戲,這一點是制作游戲非常重要的一步。”

    接著作為說明的宣傳范例,開始介紹《閃電十一人》。在這一作品中,與漫畫和動畫的聯動還有能夠收集的1000人是賣點,日野表示1000這個數字是從最初就定下來,以求在宣傳中給人的沖擊性,這一點是非常重要的。

    《閃電十一人》的宣傳,是以低年齡層的小學生為目標而設立的。從結果上來看,在在人氣漫畫雜志上進行了漫畫連載的同時,賣出了34.2萬套,現在這個數字還在每周看漲。雖然閃電十一人的銷售數字比起大作來說還差了不少,但是閃電十一人的角色周邊等等的銷量同時也在增長,作為IP(?)是非常成功的。

    最后日野介紹了與吉卜力工作室合作的作品《雙重國度》。作為LEVEL-5的十周年紀念作品,是以“賣不出去也無所謂只要有意義就行了”為目的制作的。這部作品與一直以來一樣是用諸如“吉卜力擔當動畫部分”“需要書的全新游戲性”“兩個世界由同樣角色演出的差異性”等等特征來發表的。

    日野說:“因為總有雖然有趣但是仍然賣不出去的作品,就這么放著太浪費了,所以在制作的同時,從游戲的企劃階段就開始意識到銷售的話,應該會賣得更好不是嗎?”并且,向能夠感受到作品魅力的人群們充分地宣傳也是日野制作方法論的一部分。


■為了能夠長久游戲而設置的要素“Boom Trigger”

    在另外一個關鍵詞“Boom Trigger”當中,陳述關于為了在將游戲的高潮充分展現而設置的要素等內容。闡明了“正因為有Boom Trigger,游戲才能夠長賣”是一個要裝在腦子里的重要想法。所謂“流行(Boom)”,就是以“能夠通過口耳相傳賣出去”、“話題性高的東西能賣出去”這兩個關鍵點為中心,通過給游戲加入“能夠互相交換情報”、“能延長游戲時間的內容”等要素來實現的。

    日野舉了個例子,“雖然是非常非常有趣的游戲,但是三天就玩通了,那么成為話題的時間也就三天。但是加入了情報交換要素的話,就能一直成為話題之作,結果自然就能長賣了。”

    在這里又以《雷頓教授》系列來舉例,不僅設置了“讓人來解開的謎題”、大量的小游戲,還在一年間不斷配信新的謎題等手段,還介紹了《閃電十一人》中通過交換角色的入手方法等情報來集齊1000名角色,配信選手和技能等等示例。另外閃電十一人最大的特征就是,在電視動畫放映的一年間,孩子們的熱情從未下降,因為維持了軟件的銷售數量。

    這些在《白騎士物語》或《勇者斗惡龍》等作品中同樣存在,雖然在開發途中遇上了很多麻煩,“在聽取了很多人的意見后還是覺得做了真好。堆積了高技術和有趣的要素,但是最后變成令人遺憾的結局的話,會非常沮喪。提高開發人員的士氣也是一件非常重要的事情。”

    最后日野說:“游戲制作,并不只是做有趣的游戲,要扎實地考慮著銷售來制作賣得好的游戲。”,演講結束。


LEVEL-5會社情報


1998年10月,以原River Hill Soft社員日野晃博為中心成立。雖然當初以索尼電腦娛樂的子公司創業而進入人們視野,但是是根據佐藤明(當時SCE副社長)的建議獨自起家的。

    接受來自SCE的支援,作為開發商制作了《暗云》、《暗黑編年史》等作品。雖然《暗云》在日本的銷售數量并不多,但是在美國,將日版大幅改良后重制的作品成為了百萬大作。制作角色扮演游戲的實力得到了很高的評價。受到如此之高的評價后,擔任了《勇者斗惡龍VIII 天空、海洋、大地與被詛咒的公主》的開發。《DQ8》是系列中被堀井雄二稱贊為“首次沒有延期按時發售”的作品。該社同時還開發了于2009年7月11日發售的《勇者斗惡龍IX 星空守護者》。

    同時開發過作為在日本萎靡不振的Xbox的救星游戲而被廣泛期待的《真幻想在線(True Fantasy Live Online)》,但是在2004年6月3日公布了終止開發的信息。

    擔任了2005年12月發售的《銀河游俠》的開發工作。這部作品以100萬套為銷售目標,投入了數億日圓的宣傳費用,但是最終銷量連目標的一半也沒能達到。海外版進行了大幅的重制,在日本也作為導演剪輯版發售了。日野在這部作品里投入了相當大的心血,在雜志和廣告里的出鏡率也很高。

    《雷頓教授和不可思議的小鎮》之后的作品,LEVEL-5并不只擔任開發,也作為發行商掛著自己的商標販賣。2006年10月11日在該作的發布會上,變更了企業的logo。

    2008年獲得了福岡市東平尾公園博多之森的球場命名權。2008年3月1日開始的3年契約期間該球場更名為“LEVEL-5 Stadium”。

    2009年,發布網絡服務終端“假想游戲機ROID”。6月1日開始,手機用內容開始通過Docomo的i-Mode開始服務。此后,發表了將會發售PC版。



日野晃博個人參與作品

KIGEN 光輝的霸者:劇本?游戲設計,出道作
Over Blood:程序
Over Blood 2:導演、劇本?游戲設計
暗云:制作人、原作?游戲設計
暗黑編年史:游戲設計、劇本制作
勇者斗惡龍VII 天空、海洋、大地和被詛咒的公主:導演
銀河游俠:制作?導演、游戲設計?劇本
圣女貞德:制作人
雷頓教授與不可思議的小鎮:制作人
雷頓教授和惡魔之箱:制作人
勇者斗惡龍IX 星空守護者:導演


LEVEL-5會社作品

NINTENDO DS
雷頓教授系列:
雷頓教授與不可思議的小鎮(2007年2月15日)
雷頓教授與惡魔之箱(2007年11月29日)
雷頓教授與最后的時間旅行(2008年11月27日)
雷頓教授與魔神之笛(2009年11月26日予定)


閃電十一人系列
閃電十一人(2008年8月22日)
閃電十一人2 威脅的侵略者 火焰/暴雪(2009年10月1日)


頭腦狂熱系列
斯頓與馬克海爾的謎之物語(2009年5月21日)
斯頓與馬克海爾的謎之物語2(2009年9月3日)
多湖輝的頭腦體操 第1集(2009年6月18日)
多湖輝的頭腦體操 第2集(2009年6月18日)
多湖輝的頭腦體操 第3集(2009年10月3日予定)
多湖輝的頭腦體操 第4集(2009年10月3日予定)


PlayStation 2
暗云(2000年12月14日、SCE)
暗黑編年史(2002年11月28日、SCE)
銀河游俠(2005年12月8日、SCE)
銀河游俠 導演剪輯版(2007年3月21日、SCE)
勇者斗惡龍VIII 天空、海洋、大地和被詛咒的公主(2004年11月27日、Square Enix)



PlayStation Portable
圣女貞德(2006年11月22日、SCE)


PlayStation 3
白騎士物語 –古之鼓動- (2008年12月25日、SCE)
白騎士物語 –古之鼓動- EX Edition(2009年10月8日、SCE)
白騎士物語 –暗與光的覺醒-(發售日未定、SCE)



Xbox
真幻想在線(開發終止、微軟)



雷頓教授系列


概要
    本系列是由LEVEL-5不僅擔任開發?制作,還作為發行商一手包辦銷售的第一部作品。系列累計銷量僅在日本國內到2009年8月為止超過了558萬套,在海外的出貨量也達到了159萬套(海外只發售了第一作)

    不可思議的小鎮的住民以及街上的行人等等提出謎題(Puzzle),以通過解開這些謎題來進行游戲的冒險類游戲。游戲主旨就是“純粹的解謎”促進游戲發展的故事本身就沿著作品的謎題展開,和一般的推理冒險游戲有所差異。換而言之,本作是“故事進行的間隙里,能插進跟故事毫無關系的謎題”的作品,并不是“只解開故事主線的謎題”這一類型的游戲。因為作為冒險類游戲基本系統的“選擇肢指令”并沒有搭載。

    本作登場的解謎類型?出題傾向是以制作人日野晃博從小時候就喜歡、受到很大影響的多湖輝的BEST SELLER《頭腦體操》作品為基礎,同時多湖本人也參與了游戲劇本的監修。

    通過DS觸摸筆的簡單操作,以及聘請大泉洋和堀北真希等人氣藝人作聲優為賣點(起用前者的原因還跟日野晃博是他的大Fan有關系),是一部特別照顧了Light User的作品。這個傾向一直貫穿系列始終,每作藝人們都客串了游戲里的角色。

    另外,《雷頓教授與惡魔之箱》發售之后,為了能讓玩家自己體驗解謎的樂趣,在官方網站上特別注明了“謝絕在Fansite上登載謎題的答案”。


    游戲版以外的內容,請參照其它文章。各Episode是按照電影官方網站上的介紹編寫的。

第一系列第一彈(第一作/Episode4):雷頓教授與不可思議的小鎮
2007年2月15日發售
第一系列第二彈(第二作/Episode5):雷頓教授與惡魔之箱
2007年11月29日發售
第一系列第三彈(第三作/Episode6):雷頓教授與最后的時間旅行
2008年11月27日發售
第二系列第一彈(第四作/Episode1):雷頓教授與魔神之笛
2009年11月26日發售

手機游戲:雷頓教授與死鏡之館
2008年10月28日開始配信

動畫電影:雷頓教授與永遠的歌姬(Episode1.5)
2009年12月19日上映

漫畫版:雷頓教授與愉快的事件 –櫻直木-
2008年2月號開始在《別冊korokoro Comic》(小學館)上連載。由于內容是搞笑漫畫,雷頓等登場人物為了配合漫畫而改變了性格,褒貶不一。

小說版:雷頓教授與彷徨之城 –柳原慧
2008年12月18日發售、小學館

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